2ª SESIÓN


INTRODUCCIÓN    
                                                           
OpenSCAD es un software para la creación de sólidos 3D. Es un software libre y está disponible tanto para GNU/Linux, MS Windows y Apple OS X.  OpenSCAD utiliza un lenguaje simple, estructurado y parecido a otros lenguajes de programación como C, pero más sencillo.

Al ser un lenguaje de programación permite un nivel de parametrización total, es decir, podemos asignar variables a cualquier medida del objeto y crear dependencias o relaciones entre ellas.

La descarga se hace desde:

  



  
COMENTARIOS


Con // comento una línea, si lo quito aparece en negro y significa que el programa lo lee y daría error, porque no forma parte de la sintaxis utilizada.
Debe ponerse delante de la frase a comentar.



Con /*  */ comento varias líneas o lo que es lo mismo, un párrafo.


Es importante comentar para saber lo que se va haciendo y tener claro los pasos que seguimos hasta obtener la figura final.



                                        
COMENZANDO A DIBUJAR
Pon atención a la sintaxis, es importante el uso de ( ),   [ ], , y ;.

Para previsualizar lo que vayamos haciendo, hay que pulsar f5  


 DIBUJOS  2D

Cuadrados, rectángulos:
Existen varias formas de realizarlo:
·         square(10);
·         square size=10;
·         square[10,10];

  
Si no indicamos nada el cuadrado se hará a partir de la coordenada x=  0 e y =0.
 Si queremos que se centre con respecto al origen, es decir, que el centro del cuadrilátero coincida con el centro de coordenadas, deberemos poner center= true, si no lo hacemos, lo considerará center=false.

Al igual que un cuadrado, podemos crear un rectángulo: square([x,y]).

Actividades

1.  Prueba las distintas opciones que nos ofrece el cuadrado y rectángulo.

Círculos:
Existen varias formas de realizarlo:
·         circle(10);
·         circle(r=10);
·         circle(d=10);

El círculo siempre aparece centrado.


Si añadimos $fn, dependerá el valor que le asignemos, como vemos al asignarle una valor de cero, se queda igual que estaba. Sacad las conclusiones del valor de $fn.


 Actividades

2.  Prueba las distintas opciones que nos ofrece circle. Realiza varios polígonos de esta forma.

"Elipses":
Puedes realizar formas ovaladas, haciendo un escalado o un redimensionado. Así conseguirás cambiar las dimensiones del eje x e y:

                                    
Prueba lo que ocurre si las dos medidas de scale o resize son iguales.

Fíjate como scale o resize va antes de lo que queremos modificar su tamaño.


               scale([a,b]) square(10);  a y b en tanto por uno. si a=1, mantiene el 100 % de la medida. si a= 0.5, 
                                                   reduciría al 50% la medida.

               resize([x,y])square(10);  x e y serán las nuevas dimensiones del cuadrado en este caso.


Actividades 

3.   Prueba las distintas opciones que nos ofrece scale y resize. Realiza después las figuras que a continuación aparecen. Utiliza también $fn.







Polígono:
Puedes realizar polígonos de forma regular usando $fn=a, siendo “a” el número de lados del polígono o polígonos irregulares de otra forma un poco más compleja.

Para ello habrá que definir los puntos x e y de los vértices y luego indicar el orden de los vértices






polygon([[0,0],[100,0],[130,50],[30,50]],[[3,2,1,0]]);
 
            Tal y como está escrito, el orden de dibujo sería:  1º, 2º, 3º y  4º.



  Actividades 
4.   Realiza una casa con la orden polygon.

5.   Realiza una puerta a la casa.

            


           
Vamos a realizar huecos dentro del polígono, para ello pon los puntos seguidos de los que ya tenemos e indica otro orden en otro corchete distinto.
     

             

 6.   Realiza  ventanas a la casa.

OPERACIONES BÁSICAS

Traslación:

translate([x,y,z]) square(10);  Trasladamos en el eje “x”, en el eje “y” y en el eje “z” y posteriormente ponemos la figura que queremos trasladar.

Actividades 

7.   Realiza la siguiente figura:






Rotación:

rotate([x,y,z]) square(10);  rotamos una serie de grados  en el eje “x”, en el eje “y” y en el eje “z” y posteriormente ponemos lo que queremos rotar.




Regla de rotación:el pulgar de la mano derecha indica el eje y el resto el sentido de giro


Rotate, puede combinarse con translate, pero el orden importa: no es lo mismo trasladar y rotar que rotar y trasladar.

 Actividades 

8.   Realiza la siguiente figura





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